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lunedì 7 novembre 2016

Se la realtà diventa il Paese dei Balocchi. "Ludocrazia", un libro a cura di Marco Dotti e Marcello Esposito




di Damiano Palano


Se fino a qualche decennio fa era ancora circondato da un ambiguo fascino romantico, il gioco d’azzardo a partire dagli anni Novanta ha subito una vera e propria mutazione genetica. Si è trasformato infatti in un fenomeno di massa, che coinvolge ogni fascia d’età e ogni strato sociale. E chiunque può rendersi conto della portata di questa metamorfosi provando a contare le slot machine che proliferano quasi ovunque, oppure osservando l’ininterrotto flusso di clienti che si affolla ai punti vendita delle lotterie istantanee. Spesso ci si è finora limitati a riflettere sui casi più estremi di ‘dipendenza patologica’ dal gioco, sui suoi aspetti criminali e sulle responsabilità degli Stati. Ma è mancato uno sguardo d’insieme sul fenomeno. Il volume Ludocrazia. Un lessico dell’azzardo di massa, curato da Marco Dotti e Marcello Esposito (ObarraO edizioni, pp. 318, euro 16.00) rappresenta invece un primo tentativo di indagare in profondità le radici e le conseguenze di un mutamento che non può essere circoscritto alle forme più estreme della ‘ludopatia’. Ovviamente lo sguardo è volto a ricostruire i meccanismi su cui si basa l’addiction, la dipendenza dal gioco, e le dimensione di un fenomeno di cui solo in parte i dati statistici riescono a dare conto. Ma le voci che compongono questa sorta di dizionario – da Addiction a Videolotteries, passando per Las Vegas, Gioco e Slot machine – tentano soprattutto di suggerire l’idea secondo cui l’azzardo di massa, sfondando gli argini della vita quotidiana, avrebbe innescato profonde conseguenze sulle relazioni sociali e sul nostro immaginario. 
In questa prospettiva la Gamification non è qualcosa che riguarda esclusivamente il gioco d’azzardo in senso stretto, o solo i comportamenti patologici. Si tratta piuttosto di una tecnica articolata con cui vengono inseriti nei diversi ambiti della vita quotidiana elementi propri del gioco (come possono essere punti, premi, salti di livello). L’obiettivo è ovviamente condizionare e indirizzare i comportamenti, ma senza che ciò avvenga in modo costrittivo. Trasformando un’attività in un ‘gioco’ – che mette in palio un premio (da una merendina a un posto di lavoro) – si può riuscire infatti ad aumentare il coinvolgimento da parte di un soggetto a una situazione di per sé poco attraente, o addirittura percepita come sfavorevole e ostile. Nessuno così costringe nessuno a fare alcunché. Ma, attraverso premi e gratificazioni, si finisce comunque per apprendere un determinato comportamento. In questo modo la competizione più aspra può diventare una gara agonistica, mentre il clima del conflitto può stemperarsi nell’atmosfera ludica. Ed è per effetto di questa formidabile capacità di influenzare il comportamento individuale che le tecniche legate al gioco non restano più circoscritte dentro le pareti dei grandi casinò ed escono anche dal perimetro del «gioco d’azzardo legale», alimentando le nuove strategie del marketing. Ma questa diffusione epidemica del gioco incide in profondità sulle relazioni sociali, perché modifica il contesto ambientale delle nostre relazioni. «Trasformare tutto in gioco (e in azzardo) non annulla solo le potenzialità del gioco», scrivono infatti Dotti ed Esposito, ma «annulla l’umano in quanto tale». Perché scompaiono l’Altro, la relazione e il mondo. E proprio come nel Paese dei Balocchi di Pinocchio, quando tutto diventa gioco, il gioco cessa di essere tale.

Damiano Palano

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